Si l'on en croit les médias, alimentés depuis longtemps par des Mireille Dumas ou des Ségolène Royale en pleine crises de paranoïa, les rôlistes (joueurs de jeu de rôles) sont des malades.
Ils font des sacrifices rituels dans les cimetières la nuit pour invoquer des forces obscures, se cachent derrières leurs longs cheveux, ils terrorisent les grands-mères honnêtes dans les prisu et pour finir ils se suicident.
MAIS BIEN SUR.
Partons du principe osé mais toutefois acceptable, qu'un jeu de rôles est un loisir. ("JEU" de rôles, je vois pas comment être plus claire.)
Qu'un loisir quel qu'il soit peu faire disjoncter n'importe qui de pas trop stable dans ses neurones.
(vous n'avez pas vu ce fan de point de croix attaquer ses camarades de couture à coup d'épingles? Non? La presse vous cache des trucs alors!...)
Plus sérieusement, ça reste un loisir extraordinaire (le jeu de rôle, hein, pas le point de croix (quoi que je n'ai aucun problème avec les brodeurs qui font une bien belle activité, cela va sans dire)).
Moi même rôliste et même GNiste les soirs de pleine lune ( => joueuse de "jeu de rôles Grandeur Nature") depuis plus d'une décennie, je ne nie pas un certain grain de folie, assumé et plutôt drôle, en soi (je dis "plutôt" parce que si j'avais gagné un euro à chaque regards dubitatifs que j'ai reçu dans ma vie...)
CEPENDANT
Je ne suis pas suicidaire.
Je ne suis pas sataniste.
Je ne suis pas une gamine (hein papa? qui trouves que j'ai "plus l'âge pour ces trucs"!)
Je trouve que le jeu de rôle c'est kioul et rigolo.
Nous en venons donc tout naturellement au petit cours théorique sur
mais c'est quoi donc le jeu de rôle?
(qui va servir strictement à rien car mes lecteurs sont des potes et donc majoritairement des agresseurs
de grands-mères dans les prisu des rôlistes. Mais bon c'est MON blog alors je fais qu'est ce que je veux. Na.)
Pour le jeu de rôle classique dit aussi sur table (bah oui, faut bien une table pour lancer des dés), on est tous assis tranquillement, avec sa feuille de personnage devant soi (qui défini les caractéristiques du personnage, un intello n'étant pas un gros barbare armé et vis-versa, soyons logiques) et son stock de dés (chaque action étant soumise au très impartial lancé de dés. )
Pour donner une idée de l'importance de ces lancers: au dessus d'un certain nombre, c'est bon.
En dessous, tu te vautres.
Si tu fais le minimum possible, ça fait un échec critique, du genre
"tu veux taper ce méchant troll avec ta grosse épée qui fait plein de dommages.
Lance un dé.
*échec critique*
Alors tu le rates d'un bon mètre, par contre comme elle t'échappe des mains, tu te la plantes dans le pied droit. Tu as mal, tu es accroché au sol comme un crétin,et le troll, très en colère, va essayer de te taper à son tour."
Si tu fais le maximum, ça fait une réussite critique, du genre
"tu veux taper ce méchant troll avec ta grosse épée qui fait plein de dommages.
Lance un dé.
*réussite critique*
Alors tu le décapites en un coup. L'épée t'échappe des mains et atterrit droit dans le coeur d'un autre troll qui arrivait derrière toi."
Comme vous vous en doutez ça peut donner des situation cocasses.(Je me rappelle lors d'une partie avoir enchaîné les fumbles -prononcer "feumbeul", pluriel "feumbeulz", le terme initié pour échec critique- on a bien quand même bien ri. Sauf quand mon personnage c'est retrouvé en deux morceaux distincts -oui là, en l'occurrence, c'est pas lui qui tenait la grosse épée qui fait plein de dommages... !)
Donc le jeu de rôles permet de passer du bon temps avec ses potes (bien les choisir) et ça fait travailler plein de choses utiles dans la vraie vie.
* l'imagination du Maître de Jeu, appelé aussi le MJ ou Meujeu pour les initiés (le monsieur/la madame qui te dit si tu as décapité le troll ou si ton épée se plante dans ton pied selon ton lancé de dés. C'est lui qui écrit l'histoire, ou qui subit le jeu des joueurs, selon l'ambiance de la table. Et pour les plus fous, c’est lui qui crée un nouveau jeu… balèze, certes, mais j’en connais! )
* l'imagination des joueurs (meujeu : "tu te retrouves face à une armée de trolls pas contents, tu as une épée dans le pied qui te fait hyper mal, ils t'encerclent et tous tes potes sont partis, les couards. Tu fais quoiiiii?")
* l'interprétation ( meujeu mélomane : "bah si, comme tu as pris la caractéristique "chant magique apaisant", si tu veux clamer le gros troll pas content, va falloir chanter pour de vrai!")
* le calcul mental (meujeu maths sup' : "alors pour calculer ton handicap "épée dans le pied" tu prends ton dé 10, tu ajoute à ça un bonus de 17 mais comme tu es blessé tu enlève ton nombre de point de vie moins X-blessures, le tout divisé par l'âge du capitaine. Tu as fait combieeeenn??")
*la reflexion (meujeu tordu : "Alors tu as devant toi un porte avec dessus une énigme comme suit : Mon 1er est scié par un perroquet/ Mon 2ème est scié par un perroquet/ Mon tout qualifie une personne pas très nette. Si tu trouves la réponse, tu ouvres la porte..."celui qui me dit la solution dans les commentaire gagne un pin’s parlant des Monologues avec Paris)
On peut choisir plein d'univers différents.
Nous avons pas mal de type de jeux basés sur le médiéval fantastique dit med fan, en gros c'est comme dans le seigneur des anneaux en règle générale, et on joue pas trop les méchants (un groupe avec trolls et hobbits dans le même camp, on se doute que de base c'est problématique.)
On trouve aussi du post apocalyptique, ou post apo (oui nous les rôlistes, on aime bien les raccourcis trop moches). En gros c'est notre monde, après la fin du monde. Il reste personne ou presque (on joue un des presque), les radiations ont entraîné des mutations diverses, et c'est plutôt pas simple de survivre. Ensuite c'est à la liberté du créateur du jeu (la surface de la terre est tellement inhabitable qu'on vit tous sous l'eau, ou la terre est devenue un far west géant, ou encore des pouvoirs magiques sont apparut, ou les mutations ont transformé les humains en trolls et hobbits, ça fait un med fan post apo, pour ceux qui suivent. Liste non exhaustive, bien évidement!)
On a aussi des jeux tirés des bestiaires fantastiques, loups garoux, vampires, fées, momies, démons, anges...
Et tellement tout pleins d'autres que comme je n'ai pas vocation à tous les citer, je vous laisserai voir mon ami wiki si le savoir encyclopédique vous branche.
Et donc le jeu de rôle grandeur nature consiste à jouer à ça... en vrai!
Déguisé, maquillé, le théâtre d'improvisation fait son entrée dans le jeu.
Pour les dés me direz-vous? Certains se basent uniquement sur la feuille du personnage ("tu as 25 en baston, lui 2 . Tu gagnes.") ce qui ne laisse aucune place au hasard.
D'autres ont choisi de le jouer au pierre feuille ciseaux. Celui qui gagne la bataille de doigts gagne tout court. Cette méthode a ces détracteurs car je cite "mais c'est trop moche!"
On peut aussi se balader avec des cartes à jouer de 1 à 10 (choix de la couleur indifférent) et on tire une carte au hasard. Possibilité de triche en cachant quelques 10 dans son jeu.
D'autres encore jouent TOUT. On parle de full gn.Celui qui parle/tape(avec une épée en mousse, on est pas des sauvages)/fais les gros yeux le plus fort a raison.
Bref tout ça combiné promet des moments de pur plaisir!
Pour parler de mon expérience personnelle (je vais mettre à la première personne, mais s'il s'agit évidemment de mon personnage et non de moi directement, vous aurez compris)
- je me suis déjà mariée 2 fois.
- j'ai déjà eu 10 personnalités en cohabitation dans un seul corps.
- j'ai vécu une fin du monde, et j'ai même fait partie des 3 qui ont survécu.
- j'ai ressuscité contre un (gros) morceau d’âme, et dans un autre jeu, en même temps que le Christ
- j’ai été morte vivante.
- j’ai eu l’occasion de pleurer un faux mariage.
- je me suis faufilée sur une scène de crime dans un cinéma sans que la police me voit...
Et tellement d'autres choses!
Pour rappel de nos aventures imaginées mais oh combien réelles de par notre implication, on clique! :
Moi je... (ne
suis pas schizophrène...)